29 agosto 2011

os 3 jogos mais esperados de 2012

Durante uma conversa com o amigo @msilvagarcia, há alguns dias, ele me passou o link de um vídeo de Aliens: Colonial Marines, jogo da Gearbox que está em produção desde 2001 (na época, ainda nas mãos de outra desenvolvedora). O vídeo, lançado na semana passada, é fenomenal. Lembra bem toda aquela tensão que James Cameron conseguiu criar no segundo filme da série. Dá uma olhada nele.


Enquanto publicava esse vídeo aqui acabei pensando em postar também vídeos de outros games que vão ser lançados em breve. Um deles é o Diablo 3, que está pra ser lançado desde que eu nasci. O vídeo dele é quentíssimo, acabou de ser exibido na Gamescom, evento de games que rola na Alemanha. É longo e apresenta todas as classes, mas o mais interessante é que mostra as classes em níveis baixos, com poucos golpes e poderes - ao contrário dos vídeos anteriores, que sempre mostravam os personagens com super golpes e o diabo. Vale a pena ver.


E o outro jogo é o novo Tom Clancy da franquia Ghost Recon, chamado Future Soldier. O mais jovem deles, sendo desenvolvido há 3 anos, Ghost Recon: Future Soldier é de longe o melhor jogo que eu já vi. Já há diversos vídeos dele na internet, então fique à vontade pra procurar por gameplays e o que você quiser. Mas o vídeo que eu escolhi foi apresentado na E3 desse ano e é um gameplay muito especial, porque é jogado no palco por uns nerds muito loucos. Dá pra ver que eles não são muito bons porque erram muito os tiros, mas vale a pena ver a jogabilidade do negócio. É monstruosa. De longe, o jogo mais aguardado de 2012, pelo menos por mim.

19 agosto 2011

lobisomem ~ a cidade de south riverfield

Como todos, players e eu, ainda estamos aprendendo sobre o mundo do lobisomem, resolvi narrar para uma matilha nova. Na verdade, todos os jogadores sofreram sua Primeira Mudança há poucos anos, foram ensinados sobre o básico da vida uratha e agora seguem suas metas pessoais, por desejo próprio ou imposição. Quero que seja uma matilha bem mesclada, com elementos naturais e urbanos, portanto resolvi criar uma cidade fictícia para ter liberdade com histórias, ganchos e NPCs. Para evitar que os players fiquem cobrando realismo por conhecerem o Brasil, optei por criá-la nos Estados Unidos e a afastei dos grandes centros urbanos para usar a natureza com uma força maior e mais primitiva.

Tive duas inspirações inicias. A primeira foi a cidade de Forks, usada no universo de Twilight, que está sempre coberta por uma névoa pálida e é povoada também por uma tribo indígena. A segunda inspiração foi a cidade fictícia de Bon Temps, da série True Blood, que tem aquele clima sulista, típico caipira norteamericano, além do bar que me inspirou a criar um também. (Interessante que as duas maiores inspirações vieram de histórias de vampiros.) Busquei alguma coisa na mitologia lupina, mas não encontrei nada que merecesse nota. Enfim, acabei criando a pequena cidade de South Riverfield, no estado da Luisiana. Ela fica na curva de um rio que nasce nas montanhas ao norte. O clima é aquele sulista, hospedeiro mas desconfiado, religioso e direto. Há uma pequena vila indígena fora da cidade, próximo ao lago formado pela cachoeira nas montanhas. O rio costuma alagar, por isso as fazendas plantam arroz, e dá num grande delta do enorme Calcasieu Lake (esse lago é verdadeiro). Do outro lado do delta, ao sul, fica o porto. Além das montanhas ao norte passa a via Interstate 10, que leva a Baton Rouge, bem a leste. Todo o conjunto montanhoso que empareda o lado norte da cidade e lhe dá um aspecto bastante bucólico está protegido pelo governo federal, sendo chamado Sharonland National Wildlife Refuge.

Por fim, a cidade tem tudo que um mestre pode utilizar, o que inclui um parque com bosque, um cemitério, biblioteca, cinema drive-in, uma lagoa, duas praias, fazendas, igreja, loja de caça, escola e um bar visitado por todos. O bar, por sinal, admito que copiei bastante o Merlotte's, de True Blood. Adoro aquele clima folk rock, com caras grosseiros e meio caubóis, acho que combina com o mundo de lobisomem (também acho que combina com o Wolverine, mas isso é coisa minha). Tudo é muito isolado em South Riverfield, o que faz a população saber da vida de todos, mas também lhes deu um senso de unidade muito forte. Os players não são dessa cidade, mas vão parar nela em todo o primeiro arco da história. Somente depois de alguns meses (em OFF) é que vão ter força, coragem e renome suficientes para sair de lá.

Um primeiro esboço de como a cidade vai ficar.

18 agosto 2011

lobisomem ~ persona do pedro

Marko Petsha, Sombra Descarnada Mestre de Ritos

Pedro interpretará Marko Petsha, um Ithaeur Bone Shadow. Filho de Madame Vorma, uma cigana quiromante, Marko foi doutrinado desde muito pequeno nas ciências ocultas antigas e modernas, do tarô à wicca. Sua mãe, uma quiromante famosa no País Basco, sempre o lembrava da semelhança que tinha com o pai, um homem que não conheceu nem por fotos. A desenvoltura que tinha com a magia fascinava a todos, e desde cedo ganhava dinheiro nas ruas lendo a sorte das pessoas enquanto flertava com as garotas mais velhas. Sua primeira transformação aconteceu por causa de um aluamento, quando viu um uratha em forma gauru atravessar a parede de uma casa. Era um moleque fracote, foi transformado precocemente, e o duelo entre os dois quase levou Marko à morte. Depois do incidente, teve medo de voltar para sua mãe e vagou pela Espanha por algumas semanas até ser encontrado por outros Sombras Descarnadas. Meses de treinamento, educação e muita leitura o levaram à América, terra da liberdade e das possibilidades. Esforçou-se para entrar na Casa dos Arautos e desde que entrou seu objetivo tem sido aprofundar seus conhecimentos nas mágicas modernas e nas formas de ler e prever o futuro.

Kaixo, me llamo Marko Petsha, zer moduz zaude?

17 agosto 2011

lobisomem ~ persona do miau

Johann Lodbrok, Guerreiro Mestre de Ferro

Miau fará um Rahu Iron Master. Johann Lodbrok, o personagem do Miau veio da pequena cidade de Fagernes, na fria Noruega, ainda muito pequeno. Seus tios o criaram com uma rigorosa disciplina, mas a criança teve uma infância bastante difícil. Ainda cedo foi diagnosticado com dislexia e TDAH, levando seus tios a contratarem professores particulares. Teve muitos problemas na escola, envolvia-se em brigas e esporadicamente tinha surtos de hiperatividade. Sua primeira transformação ocorreu no aniversário de 15 anos, em uma viagem a sua cidade natal. Mesmo tendo sido controlada, foi bastante destrutiva e marcante para todos. Seus pais o presentearam então com os estudos sobre a vida Uratha e ensinaram-no um ritual. De volta à América, o rapaz percebeu que seus problemas haviam desaparecido junto com toda a vida que havia levado até então. Contudo, a vida que levara até agora tornou-o solitário, então manteve-se discreto ao longo dos anos seguintes, estudando enfermagem e tornando-se paramédico. Na faculdade conheceu o Dr. Mathews, com quem fez amizade por pertencerem à mesma tribo. Mais tarde, conheceu Aaron Hunter e o levou até Mathews. Johann segue sua vida como paramédico de poucos amigos, mas sente que algo lhe falta, uma necessidade primordial que somente a lua cheia consegue preencher.

Mexe comigo, vai...

16 agosto 2011

lobisomem ~ persona do daniel

Dando uma volta na reserva pra ver se tá tudo ok...

Daniel será um Irraka Hunter in Darkness. Paco Nahele "Veste Negra" LaFlesche é um índio omaha da antiga da família LaFlesche, da qual Joseph foi o último cacique reconhecido de toda tribo Omaha. Sua avó é Susette Olhos Brilhantes LaFlesche, famosa ativista dos direitos dos Nativos Americanos. Seus pais também foram ativistas, porém eram engajados na luta do Earth First, que os fez rodar os Estados Unidos cometendo crimes contra empresas privadas em prol da natureza e dos animais. Sua primeira mudança aconteceu no Alaska durante uma manifestação por causa de um vazamento de petróleo. A situação foi tão calamitosa que até os uratha que estavam lá cuidando dele também cederam à fúria. Mais de 30 pessoas foram mortas na ocasião. O massacre foi tão grosseiro que precisou ser encoberto por uma explosão na tubulação de gás. Daí em diante, Paco recebeu um ensinamento básico sobre sua nova condição e foi largado no mundo. Por não ter mais família e sentir-se abandonado pelo próprio governo, decidiu fazer uma peregrinação por entre várias reservas, procurando irmãos e ajudando a manter o homem ganancioso em seu devido lugar. Uma característica marcante de Paco é sua pelagem completamente negra como o carvão, que muitos uratha consideram uma bênção, prova de que a Loba Negra caminha ao seu lado, por isso ficou conhecido entre os uratha como Veste Negra.

Veste Negra, Espreitador que Caça nas Trevas

15 agosto 2011

lobisomem ~ persona do aguirre

Aaron Hunter, Mestre de Ferro Visionário

Aguirre vai ser Aaron Hunter, um Cahalith Iron Master. Descendente de uma linhagem antiga de ingleses colonizadores do sul norteamericano, toda sua família é da tribo dos Storm Lords. Como sua primeira mudança demorava a acontecer, seus parentes levaram-no para acampar a fim de acelerar o processo. Entretanto o grupo foi atacado por puros que vigiavam o garoto e não queriam sua transformação. No calor da batalha, Aaron sucumbiu às forças animalescas de seu espírito e se transformou, atacando tudo e todos. O fôlego do garoto foi tamanho que ele ainda conseguiu aterrorizar o acampamento vizinho, onde estava sua professora e amor secreto. A morte da mulher foi tão devastadora que dias depois Aaron fugiu de sua cidade, abandonando sua família e encontrando um novo lar na escola de medicina em Dallas, Texas. Na cidade ainda conheceu o uratha Johann que o levou até o Dr. Mathews, no grande hospital da cidade. Dr. Mathews o acolheu e ensinou muito para o garoto, tornando-se um modelo admirado. Aaron passou a trabalhar no necrotério do hospital, onde se sentia seguro e a solidão o mantinha calmo. Quando Aaron disse ao doutor que queria ficar ali para sempre, o velho médico respondeu que era um lobo solitário e não tinha mais motivo para viajar, mas aconselhou o jovem a falar com Johann porque acreditava que os dois tinham muito em comum. Um detalhe importante de Aaron é que seus sonhos proféticos são bastante poderosos e muito singulares, pois na grande maioria das vezes ele consegue interferir nos eventos vindouros.

É muito charme em um lobo só.

12 agosto 2011

minha primeira campanha de lobisomem


Quando comecei a narrar World of Darkness em 2007 eu não imaginava que aquela campanha poderia durar por tanto tempo. Já se passaram quase quatro anos e todo o cenário que desenvolvi funciona como um relógio. Foram muitos personagens e vários jogadores durante esse tempo, arcos de história que foram inesquecíveis ou horrorosos, missões que arrepiaram alguns e fizeram outros desistir de jogar (nunca vou esquecer do Miau dizendo no fim de sua primeira mesa que não queria continuar porque achou o clima da mesa pesado demais - para um narrador de Mundo das Trevas esse é um elogio inestimável). Ainda quero falar sobre o universo que consegui adaptar naquele período (há uma breve ideia no blog Faces do Oculto), mas hoje eu vou me concentrar na mudança.

No último mês eu fui convidado pelo amigo Aguirre a narrar Werewolf: The Forsaken para um pequeno grupo. De pronto eu não gostei muito da ideia, um pouco por não querer sair da minha zona de conforto e outro pouco por não querer dar poderes sobrenaturais aos personagens. Mas acabei me rendendo ao pedido e depois de uma leitura mais aprofundada no livro básico de Lobisomem percebi que poderia até me divertir. O Mago Pergaminheiro vai acompanhar o desenvolvimento dessa campanha, seja lá para onde ela nos levar. Os próximos posts vão falar um pouco sobre cada personagem, assim como sobre a cidade onde todo o primeiro arco de história vai acontecer, South Riverfield.

Fiquem ligados!

11 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ xv. aproveite

Aguirre, Soubhia, Miau, Ivo e Rafa, um grupo épico!

E, talvez a dica mais importante que qualquer um poderia dar, aproveite o momento. Um jogo de RPG é, acima de tudo, um jogo. É um momento lúdico de descontração, onde a competitividade é jogada pro escanteio e a única meta é seguir em frente com os amigos ao seu lado. O RPG é um dos únicos jogos no mundo em que não existe vencedor e tanto jogadores quanto mestres devem sempre lembrar que o objetivo é se divertir, partilhar esse momento com todos e construir uma história que seja divertida de contar, seja ela apavorante ou hilária. Eu ainda vou partilhar com todos vocês alguns dos feitos épicos que já presenciei em nossas mesas mais antigas e espero que eles sirvam de inspiração para todos.

Enfim, imprima cada lembrança em sua memória, guarde cada mesa, cada sessão, cada campanha, como um momento de sua vida que você compartilhou com amigos e que vocês consquistaram inestimáveis tesouros, mataram dragões, venceram maldições, salvaram a donzela e acabaram com o mal. Somente o RPG proporciona a possibilidade de sentir o gosto de tais feitos, e toda história é válida de ser lembrada.

Lembre-se: as grandes lendas um dia já foram pequenas histórias.

10 agosto 2011

contribuição para as 15 leis da aventura épica ~ local

O local do jogo é um refúgio, portal para a imaginação..

Lá no primeiro post sobre as 15 leis da aventura épica, a amiga Vivi, do blog Nerd Fêmea, comentou sobre a necessidade de um bom local físico para o jogo. Eu não havia colocado na lista inicial, mas essa é sem dúvida uma questão deveras importante para uma sessão ser bem-sucedida. Eu já tive o prazer (e muitas vezes o desprazer) de jogar em muitos locais alternativos. Foram lanchonetes, pizzarias, bares, botecos, shoppings, supermercados, praças, bibliotecas, areia da praia, e até calçadas, num mendigo-style bem bizarro. E se aprendi algo com tudo isso é que uma boa sessão só vai acontecer se os players estiverem bem sentados, acomodados ao redor de uma mesa, dentro de uma casa confortável que os proteja do frio e do barulho. Nada de se esparramar no sofá e rolar dados numa mesinha baixa de centro, aí já é tanto conforto que bate a preguiça e ninguém interpreta nada.

Assim como a leitura ideal é feita sentada e o almoço ideal é feita na cozinha, também é ideal que o RPG seja jogado ao redor de uma mesa, para os players extraírem o máximo potencial do narrador e o narrador consiga extrair o máximo da história. Então coloco o local do jogo como um adendo às 15 Leis da Aventura Épica. Obrigado, Vivi, pela contribuição. E recomendo a todos, principalmente às mulheres, que visitem o blog Nerd Fêmea (o link também está na barra lateral) para acompanhar os textos dessa nerd de primeira.

09 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ xiv. história

Construa a história você mesmo ou deixe os players construírem...

Todo mestre tem uma responsabilidade muito grande ao narrar uma sessão. Ele deve contar uma história enquanto diverte os players. Muitas vezes ele pensa em uma novela que é muito boa, mas acaba prendendo os jogadores dentro de apenas uma linha de acontecimentos, eliminando o maior divertimento do RPG – a aleatoriedade. Mas acontece também de o mestre deixar tudo acontecer, aí o grupo se perde numa história sem rumo e sem ligação alguma entre os acontecimentos.

Por isso é importante o mestre saber quando esconder as rolagens e quando deixá-las às vistas. Se aquele vilão deve sobreviver para aparecer mais tarde, esconda os dados e construa uma cena empolgante e memorável. Se você abrir os dados e um jogador acabar morrendo, abrace essa causa e continue a história. Talvez o grupo possa ressucitá-lo, talvez seja necessário contratar um mercenário temporariamente. A imprevisibilidade do RPG é o que torna a contação de história tào fascinante e o jogo tão empolgante.

Leia mais de as 15 Leis da Aventura Épica em:

01. Grupo 02. Dados 03. Livros 04. Regras 05. Ficha
06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

08 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ xiii. interpretação

Esqueça o mestre, olhe para seus amigos.

Assim como o Bruce Wayne coloca sua máscara para virar o Batman e Kal-el usa terno e óculos para ser Clark Kent, o bom player deve sempre incorporar seu personagem para dar mais vida à história. O personagem deve ser uma nova personalidade do jogador, uma consciência própria, à parte de tudo que o player conhece. A interpretação é o centro de toda a história; sem ela só há um bando de gordos rolando dados e tomando coca-cola.

Nunca olhe para o mestre e diga o que seu personagem irá fazer. Ao invés disso, olhe para seu amigo e diga o que seu personagem diria, imitando a voz e a gesticulação. Pense e aja teatralmente, esqueça os pudores – não há porquê rir de um amigo interpretando um elfo, um anão, um zumbi ou um lobisomem. Faça os gestos, crie o clima entre os jogadores, para toda a história transcorrer de forma mais lúdica. Transportar-se para esse mundo imaginário também faz parte do RPG, então não diga o que seu personagem quer fazer ou falar – mimetize e interprete.

Jogar RPG de verdade não é só rolar dados, é ter uma identidade alternativa.

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01. Grupo 02. Dados 03. Livros 04. Regras 05. Ficha
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

05 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ xii. coletivo

Um por todos e todos por um.

Há um imenso abismo entre um grupo e um coletivo. Se você e seu grupo conseguir manter isso em mente, não há dúvidas de que sua aventura será épica e inesquecível.

Essa é uma das leis mais importantes, pelo simples fato de que sem ela o narrador não consegue evoluir a história de um jeito satisfatório. Pense da seguinte maneira: quando vários jogadores sentam-se ao redor de uma mesa para jogar RPG, a maior vontade de todos é, obviamente, jogar. Então não negue essa oportunidade a ninguém. Jogar em grupo é fácil, basta que alguns nerds rolem dados e descrevam suas ações. Mas jogar coletivamente é outra história. Envolve ouvir os outros, esperar sua vez, ter paciência e saber dividir o tempo e a atenção do mestre. Todo personagem tem seu valor e deve construir parte da história, como num roteiro de cinema.

Lembre-se sempre que duas cabeças pensam melhor que uma, e tente construir a história de um grupo amigo e enturmado. Mesmo que seu personagem seja um lobo solitário. Lembre-se que até o Wolverine anda com os X-Men.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

04 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ xi. descanso

Estique as pernas, coma alguma coisa, ...

Ficar sentado por horas poder ser cansativo, principalmente se for uma sessão particularmente longa, com mais de seis horas de jogo. Houve um período, lá em 2001, em que Soubhia, Aguirre, Ivo, Raniel e eu jogávamos o fim de semana inteiro sem parar (bons tempos da Super Powers). Chamávamos a façanha de “pancadão”, que consistia em chegar na casa do Soubhia na sexta e ficar jogando, dormindo e comendo até a noite de domingo. Enquanto um dormia, outros jogavam, e assim o grupo ia se alternando nas ações. As melhores mesas são aquelas que duram mais de oito horas, porque assim o narrador tem chance de explorar com calma todas as possibilidades da história. É claro que nem todos tem esse pique – e mesmo nós não aguentamos mais aquela maratona infindável, muito embora nossos jogos ainda costumam rolar durante toda a madrugada.

O importante, na verdade, é saber tirar um tempo para si. Quando seu personagem não estiver em cena (mesmo que você tenha que inventar um motivo para sair – você pode dizer que seu personagem foi buscar informações ou foi tirar um cochilo), aproveite o momento para levantar e caminhar, comer alguma coisa, relaxar os olhos e a mente. O descanso ajuda inclusive a pensar melhor, enquanto você conversa em OFF com algum amigo distante da mesa. Permita-se esse descanso, porque um jogo de RPG deve ser, mais que qualquer coisa, um momento divertido e de descontração.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

03 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ x. silêncio

Shhh!

Se há um assunto no mundo rpgístico que pode gerar discussão ad infinitum é a velha briga entre ON e OFF. Por regra geral, durante uma sessão deve-se evitar manter conversas paralelas, não só para manter o clima do jogo mas para mostrar um mínimo de respeito com quem está ativo na cena. Entretanto, há mestres que gostam de manter um clima mais discontraído nas sessões e deixam a conversa e as brincadeiras mais soltas. O OFF ainda pode ser uma ferramenta para o narrador deixar seus players extravazarem em momentos específicos da sessão, não comprometendo a história, principalmente em contos onde a trama é mais densa e séria (pense em Vampiro, Cyberpunk, Ravenloft). De qualquer forma, a eterna rixa entre entusiastas e abolidores do OFF é uma questão delicada.

Eu narro apenas Storytelling, especificamente para mortais, e sofro muito para manter o clima de horror nas minhas histórias. É difícil evitar que piadas e situações estranhas virem piada para os jogadores – eu mesmo sou responsável por muita brincadeira. Então criei um personagem que criava situações mais esdrúxulas em momentos afastados do clímax da sessão. Isso fazia todo mundo rir à beça naquele momento, enquanto nas horas mais sérias eu cobrava atenção e todos se calavam. Para mestres de horror, como Cthulhu, Ravenloft, WoD, Deadlands, isso pode ser de grande ajuda. É claro que se você estiver narrando Toon ou Kobolds Comeram meu Bebê! (All hail King Torg!) a situação é diferente e o OFF chega a ser incentivado.

Enfim, não há uma regra definida para o silêncio durante uma sessão. Há momentos de atenção e há momentos de descontração. O importante é o narrador e os jogadores terem consciência de distinguir as situações para criar uma história que seja ao mesmo tempo envolvente, interessante e agradável.

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01. Grupo 02. Dados 03. Livros 04. Regras 05. Ficha
06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

02 agosto 2011

as 15 leis da aventura épica ~ ix. equipamento

Tenha tudo ao seu lado para se concentrar no que importa: o jogo.

Quando eu falo de equipamento, não me refiro apenas ao que o personagem está carregando – muito embora seja fundamental que o player respeite o mestre e anote na ficha tudo que seu persona leva consigo. Considero importante também que o próprio player saiba se munir das ferramentas necessárias para uma sessão de RPG, deixando tudo à mão para que não fique interrompendo a ação para buscar refrigerante ou procurar um isqueiro. Quando a mesa estiver sendo organizada, anteveja suas necessidades: pegue um isqueiro e um cinzeiro caso fume, deixe o comes numa sacolinha pendurada na cadeira enquanto o bebes fica no centro da mesa. Se a bebida precisar de refrigeração, deixe o player que não está agindo no momento buscar e tavernar os amigos. Coloque seu celular no silencioso, pegue folhas para anotar junto com um lápis ou caneta, deixe os livros e mapas todos ao lado do mestre, etc. Cada grupo tem suas necessidades, e que seus players e mestres saibam quais são elas. Todo o jogo deve ser uma história contínua, sem interrupções que quebrem o clima. Manter a magia é fundamental para criar uma aventura digna de ser chamada épica.

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01. Grupo 02. Dados 03. Livros 04. Regras 05. Ficha
06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

01 agosto 2011

emuladores online de nes, snes e gbx

Link, é extraordinário que você faça tantas coisas em tão poucos bits...

Eu não sei quanto a vocês, mas no que se refere a videogames eu sou completamente oldschooler. Por mais que eu tente, simplesmente não consigo gostar dessa nova safra de jogos e consoles. Entendam, não é uma repulsa completa, eu até admiro os gráficos, a jogabilidade, toda a pira astral que os jogadores atuais procuram na plasticidade e na imersão do jogo. Mas acho que não nasci pra isso. Não consigo mais torcer e vibrar por um herói (ok, pelo Link eu sempre torço) ou me empolgar com alguma história.

Também não vou pagar de velhão aqui e ficar enchendo a bola dos 8bit. Eu joguei muito Mario Bros., Zelda, Metroid e Megaman no Nintendinho, joguei até estourar os dedos. Mas eu nasci em 85, então minha era de verdade foi a 16bit. E SNES, com o perdão da palavra, eu joguei pra caralho! Tive um monte de consoles ao longo da vida, a última compra foi um Ultra 64 (que vendi pra comprar mangá). Mas só o Super foi meu companheiro fiel até o fim dos tempos (quando eu finalmente o vendi pra comprar mais mangá).

Mas para o deleite dos barbados saudosistas foram inventados os emuladores. E que mão na roda eles são. Você tem algum? Eu tenho os de Super, Nintendinho, Game Boy, Master, Mega, 64 e o de jogos de arcade MAME. E é por isso que criei esse post. Há um coletivo na internet que criou três sites com emuladores online.

Exatamente, você entra no site, escolhe o jogo e joga ali mesmo. Aí o chefe chega perto e é só dar um alt+tab. Você, saudosista de plantão, ainda pode escolher entre o Nintendindo, o Super Nintendo e o Game Boy (com o Game Boy Color junto). Os links seguem aí pra você dar uma passada por lá e matar a saudade do Link, da Samus, do Mario, do Kirby, do Megaman, do Bomberman, …



29 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ viii. notas

Lembrar ou não lembrar, eis a anotação.

Uma sessão pode ter algumas horas, mas uma campanha de verdade pode durar por anos. Não deixe as informações flutuando em sua memória. Crie um diário, um livro de anotações, um quadro com tópicos, qualquer coisa que o mantenha a par dos acontecimentos. Há um arco principal em uma campanha, mas pode haver interesses menores, além dos interesses pessoais dos próprios personagens, e informações que vão aparecendo de pouco em pouco.

Criar o hábito de anotar o que acontece no decorrer da história é muito saudável. Já participei de jogos (geralmente one shots) em que o taverneiro era chamado de um nome diferente cada vez que entrávamos na taverna. E não é só pelos nomes, mas toda a história agradece quando os players tem uma linha de raciocínio a seguir. Se você anotar tudo que acontece com o grupo, será muito mais fácil de resolver aquele enigma lá na frente, ou de lembrar o que aquele clérigo falou sobre as fraquezas daquela besta.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

28 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ vii. magia

As forças arcanas e a dedicação para estudá-las.

O antigo poder das palavras, detido somente pelos mais estudiosos, passado de geração em geração àqueles que optam por uma vida de sacrifícios. Décadas de estudos, abandono da vida social, meditação contínua, aprendizado dos segredos mais obscuros sobre o mundo e os planos, sabedoria sobre seres vivos e mortos, raças livres e monstros. Poder para moldar a realidade.

O mago que conhece algumas magias e está satisfeito com isso não merece ser chamado assim. O verdadeiro mago é um aventureiro também, sempre em busca de mais conhecimento, mais poder, mais feitiços.

Todo player deve ter em mente que o mago não é uma máquina de lançar magias. É preciso sempre lembrar que seu personagem tem um passado, gostos próprios, cicatrizes emocionais que o lapidaram para ser do jeito que é. O jogador não pode usar um personagem como marionete para lançar as magias que bem entender. É preciso de anos para aprender a magia, para dominar as nuances de cada ritual, para decorar as intrincadas formas de se lançar um feitiço, para entender a língua dracônica.

Ou seja, é uma busca. A maior jornada de todo mago é, por excelência, a própria busca pessoal por mais conhecimento. Afinal, ele não ganha todos os Conhecimentos como perícias de classe à toa. Então é fundamental para que o jogador que deseje alcançar o nível épico em suas aventuras saiba como guiar esse persona único dentro da história. O mago deve, acima de tudo, variar as magias. Assim como os Itens Mágicos, o mais emocionante e definitivamente mais divertido é sempre usar magias diferentes. Criar perfis distintos de pessoas e tentar inovar. Usar magias de combate é bom, mas não é tudo.

Eu conheci alguns bons magos durante a minha vida. Pessoas que usavam os feitiços de formas absolutamente geniais, criando efeitos diversos, supreendentes. E se teve uma coisa que aprendi com eles, foi que o único conhecimento válido é todo o conhecimento.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

27 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ vi. itens

Novo persona, novos itens.

Discorrer sobre itens mágicos é tarefa tão complexa quando fértil. Os acessórios carregados pelos heróis não só o ajudam na jornada, mas definem quem ele é dentro do mundo fantástico. Para o jogador desatento pode parecer fácil escolher quais itens carregar. Bem, não só para o desatento, mas principalmente para aqueles que sabem criar uma ficha e optam por uma abordagem mais overpower. Entretanto, saber escolher os objetos mágicos do personagem pode ajudar o player a ir mais longe na campanha e, muito melhor que isso, pode tornar uma simples história em uma aventura épica. E explico o porquê.

A maioria dos jogadores tem o hábito de escolher itens sempre iguais ou muito similares para seus personagens. Acredito que isso ocorra pelo simples fato de que ninguém é de ferro pra ficar lendo a enorme lista de itens toda vez que for criar um persona. No fim das contas, a escolha é justa mas infelizmente inadequada. Cada personagem tem a necessidade de itens bastante particulares. Imaginar que todo ladrão anda com um Manto Élfico é ser no mínimo ingênuo, pra não dizer um completo sacana.

A sugestão para variar os itens mágicos não serve apenas para deixar a história mais realista e atraente, mas também aumenta a diversidade dos testes e ajuda o player a explorar novas formas de fazer as mesmas coisas. Pra manter o exemplo anterior, cito o Pó do Desaparecimento (Dust of Disappearance, woundrous item, CL 7th, 3500gp). Pra que usar sempre a capa élfica, se eu posso usar um item tão mais poderoso (ele dá Invisibilidade Maior que só pode ser cancelada com o Pó do Aparecimento) e que me dará tantas outras possibilidades de ação?

Enfim, a dica é ler os livros, procurar novos itens, fazer listas de compras, decorar os efeitos dos mais interessantes. Mas variar é a palavra-chave. Não cometa o erro de se ater a meia dúzia de itens para qualquer personagem. Busque itens mais baratos, com efeitos inusitados. Procure por itens que ajudem fora da batalha, como suporte para ações enfadonhas mas perigosas, como nadar, escalar ou caçar. E, por favor, esqueça as armas e armaduras encantadas. Os melhores itens são aqueles que você pode usar em qualquer momento. Opte pelos Itens Maravilhosos, sempre. Itens poderosos são legais, mas o aventureiro preparado é aquele que tem 10 itens de 100gp, não aquele que tem 1 item de 1000gp.

Leia mais de as 15 Leis da Aventura Épica em:

01. Grupo 02. Dados 03. Livros 04. Regras 05. Ficha
06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

26 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ v. ficha

Faça sua ficha com lápis e borracha.

Uma das coisas que mudou profundamente o D&D com a mudança para a 4a edição foi a esquemática de criação de personagens. O programa Character Builder é um dos maiores amigos na hora de fazer seu personagem, ele faz praticamente tudo por você. Desde a classe e seus atributos até a escolha dos poderes e do equipamento. Na realidade, o Builder não te deixa ter trabalho nenhum, apenas o de desfrutar seu persona. Mas que persona, afinal, se você não fez bulhufas pra criá-lo?

Quem me conhece sabe que eu culpo os MMOs por essa transformação. Não é só a criação, mas toda a 4a edição está mais simplificada e com cara de videogame. Ainda quero escrever um artigo só sobre isso, então volto à ficha.

Criar um personagem é como escrever um livro ou compor uma canção. Você não pode deixar um programa fazer isso por você. É preciso atenção aos detalhes, como seu contexto histórico e sua evolução gradual de habilidades. Não basta escolher uma opção entre as oferecidas, o player precisa entender o que faz de seu personagem alguém único. Por isso eu defendo a utilização de lápis e papel na criação. É como tudo mais na vida, um processo de tentativa e erro.

Criando um personagem passo a passo, o player tem a chance de aprender todas as suas capacidades. Saiba cada elemento que compõe a ficha, como os ataques, as habilidades, o equipamento que ele carrega, o tesouro em seu bolso. Não importa o sistema que você esteja utilizando, desde Coda e 3D&T até Cyberpunk e D20, conhecer a ficha profundamente é conhecer o personagem de uma forma inigualável. Se o player dominar a ficha, vai dominar seu personagem. E dominando o personagem, dominará o campo de batalha.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

25 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ iv. regras

Estude o livro, faça amizade com as regras.

Somente o bom mestre sabe separar o joio do trigo. E num livro de RPG é possível haver tantas regras que deixariam uma campanha entediante, irritante, frustrante. Nem é preciso usar o Módulo Básico de GURPS pra saber que regras demais acabam com a diversão. O sistema D20 sempre foi truncado, cheio de regras complicadas, cheias de detalhes e possíveis controvérsias.

É aí que o bom mestre se destaca. Ele é visionário, tem clareza de pensamento e sabe ser imparcial o suficiente pra tornar uma sessão cheia de desentendimentos em uma arrasadora campanha épica. É preciso ter um conhecimento completo das regras para conseguir quebrá-las ou dobrá-las a favor do divertimento. Lembre-se que as house rules não são regras inventadas, elas são regras feitas por mestres que transcenderam o jogo e já podem fazer sua contribuição ao sistema.

Estude o livro sempre.

O mestre não pode ter medo, vergonha ou preguiça de consultar o livro e as regras. Não importa em que momento da sessão o grupo se encontra - ao se deparar com uma dúvida técnica, o melhor é sempre parar e resolvê-la da maneira mais correta. Burlar regras ou inventá-las na hora é um vício que destrói o jogo a curto prazo. Admito que essa é uma parte difícil. Geralmente a coisa toda fica meio que a deus dará, mas isso está errado. Há sistemas que se apoiam mais na visão do narrador, como o Storytelling, mas a maioria dos sistemas tem regras bastante precisas (e às vezes limitantes) sobre o que pode ser feito e o que não pode. Por isso, nunca postergue uma oportunidade de aprendizado.

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11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

22 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ iii. livros

Verdadeiros tomos do conhecimento, leia-os todos.

O mestre deve ser como o mago; dedicado leitor, assíduo aprendiz ávido por conhecimento. Não é necessário comprá-los, todos sabemos como são caros esses compêndios da ciência rpgística. Mas explore, investigue, descubra. Seja serviçal da sapiência e não se deixe vencer pelo tamanho da obra, apenas vislumbre atônito a beleza das listas, tabelas e descrições. Aprenda as regras oficiais, as opcionais, as alternativas, as possíveis e as estapafúrdias. O mestre, acima de tudo, deve fazer juz a seu título e tornar-se um artífice das regras, o maestro da campanha. Assim, ele saberá quais regras devem ser aplicadas e quais regras podem ser deixadas de lado.

O livro deve estar sempre à mão do narrador e dos players. Ninguém deve temê-lo, muito pelo contrário, deve haver uma certa adoração por ele. A próxima Lei fala um pouco mais sobre essa proximidade...

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21 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ ii. dados

Pequenos fetiches, guias da aventura épica...

Pequenas pedras preciosas do mundo rpgístico. Poliedros regulares, sólidos platônicos. Senhoras da fortuna são essas peças místicas que anseiam por adoração. Trate bem seus dados, lave-os e deseje-lhes o bem. Não esfregue demais, não os role sem motivo, não os use fora das mesas. Mande boas energias para eles e essas energias vão voltar. Trate-os mal e eles o amaldiçoarão com um azar desconcertante.

É interessante como há certa mistificação em relação aos dados no mundo rpgístico. Esporadicamente, eu gosto de lavar os meus com água mineral. Sinto que é uma forma de purificá-los, expurgando qualquer energia negativa que neles se prendeu. É claro que muitos players não dão a menor importância pra isso, fazendo no máximo um esforço de cuidar dos dados somente pra mantê-los inteiros.

Mas eu penso de uma forma diferente. Eu sigo a lógica religiosa, que me diz que quando um ser humano está em apuros ele vai apelar instintivamente para uma entidade maior e melhor que ele, geralmente um deus. Ora, a crença em um santo ou num diabo é tão qualificada quanto a minha crença em pedir aos dados que me deem bons resultados. Na verdade, tudo não passa de um embuste. Nós queremos é tirar a culpa de nós mesmos, por isso colocamos o dado como responsável pelos resultados. Assim, podemos culpar os dados, a forma como o lançamos, o tempo que levamos para arremessá-los ou ainda a verdadeira vontade que tínhamos de ganhar quando o lançamos à sorte. Como se fosse possível dar um “tapa mental” no último momento, quando aquele 8 ainda pode virar um 20.

A verdade, meus caros, é que dados tem tanta vida e tanto poder quanto as estátuas de gesso que enfeitam um templo. Tão dignos de reverência quanto um ímã de geladeira. Não é necessário perturbar-se com marés de azar ou encher o peito de confiança após acender uma vela. A estatística ainda é, e sempre será, a mãe de todos os resultados.

Agora, se me dão licença, vou lavar meus dados para eles dormirem de bom humor.

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20 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ i. grupo

O melhor grupo de Joinville (SC). Mais info, último parágrafo.

Em todos os meus anos de jogatina, em absolutamente todos eles, houve algum tipo de cisão entre pessoas que teimam em se afastar e se aproximar. É impossível negar: o RPG é feito por pessoas, e pessoas são muito diferentes, tem suas idiossincrasias que devem ser entendidas e relevadas. Cada um de nós tem vários amigos, pertence a vários círculos de amizades distintos. Se você está lendo esse post, um desses círculos deve ser o “grupo de rpgistas” ou a “galera nerd”. Mas mesmo um grupo pequeno formado por pessoas com algumas coisas em comum ainda está destinado a enfrentar as terríveis provações da vida coletiva.

Eu sou bastante exigente no que diz respeito ao grupo jogador. Pode me chamar de exagerado, mas um grupo de RPG que pretende ser bem-sucedido na tarefa de ter uma campanha épica precisa ser uma família. Funciona mais ou menos como um namoro, mas precisa de ainda mais disposição e compromisso. É humanamente impossível marcar uma sessão com alguns amigos aleatórios, que não tem nada em comum, e esperar um entrosamento cinematográfico. Não é assim que funciona. É preciso tempo, muito tempo, além de dedicação e sinceridade.

O mestre tem o papel de unir os personagens na história. Mas muito mais que isso, ele tem o papel de unir as pessoas. Uma campanha deve atravessar meses, anos. Pra ser épica de verdade, uma campanha precisa vencer as estações, precisa vencer as namoradas, precisa vencer a indisposição, o sono, a doença, a distância. Mais que isso, ela precisa vencer os próprios personagens. Precisa transformar o sistema em calos, endurecidas bolotas nas massas cinzentas dos players. Precisa arrendondar os dados. A campanha é épica quando um player começa ela namorando e termina casado. Quando um player começa estudando e termina formado. Quando ele a começa trabalhando e termina aposentado. Isso é ser épico.

Na foto, o grupo que conseguiu exaurir as possibilidades do D&D 3.5, atualizando o sistema e adaptando personagens novos e antigos ao novo cenário de Forgotten. Da esquerda pra direita: Miau, Ivo, Rafa (narrador), Aguirre, Soubhia, e eu estou atrás da câmera fazendo a foto. Esse foi um grupo que atravessou o tempo e conseguiu deixar sua história impressa no hall das campanhas épicas. Foi nessa noite (ainda em 3.5) que Aguirre rolou um 20 (e depois confirmou), arrancando a cabeça do general do exército inimigo no primeiro golpe dado em toda a guerra. Uma espada vorpal e muita estima pelo dado nunca foram tão cruciais em uma vitória como naquela noite. Mas falarei desse grande feito (e muitos outros) em outros posts.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
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19 julho 2011

as 15 leis da aventura épica

Não faz muito tempo, eu criei um álbum de fotos no FB e coloquei uma série de imagens de uma sessão que já era meio antiga. Foi uma mesa de D&D 3.5 (a quarta edição ainda era lenda), parte de uma campanha chamada A Herança dos Lordes. Naquela época ainda éramos um grupo grande, com vários jogadores que iam e vinham, enquanto um núcleo menor mantinha a solidez do bloco. Essa mesa foi narrada pelo Rafael e jogada por Aguirre, Soubhia, Ivo, Marcos e por mim. Meses mais tarde ela foi adaptada para o D&D 4ed. e novos personagens foram feitos (visto que a história de Forgotten Realms teve sua linha do tempo avançada em muitos anos). Infelizmente, a segunda parte da campanha nunca chegou a ser terminada.

Quando fui postar as fotos no FB, percebi uma certa lógica nos quadros e acabei criando textos pra cada uma delas. Esses textos, mais tarde eu percebi, são de importância fundamental para qualquer rpgista, principalmente para os grupos mais novos. (Eu ainda quero dedicar um post sobre tipos de rpgistas e como os jogadores mais novos tem uma visão de jogo completamente distinta daquela que os mais velhos tem, mas por hora eu posso adiantar que quanto mais velho for o rpgista mais ele vai se identificar com o que eu vou escrever daqui pra frente.)

O que eu vou fazer aqui nO Mago Pergaminheiro é uma lista com as 15 Leis da Aventura Épica. Publicarei uma lei por dia, esmiuçando cada detalhe que me vier à mente. Espero que todos que leiam deem suas opiniões e vão discutindo conforme as leis forem publicadas. É sempre uma discussão enorme sobre o que é necessário para uma mesa dar certo, seja uma one shot story (história que dura só uma sessão) ou uma campanha de meses. E as leis falam mais do que é preciso fora do jogo (em OFF), que é onde o problema é maior.

Essa lista se inspira no D&D, então nem todas as leis se aplicam a todos os sistemas, mas vocês podem opinar dizendo justamente como é possível adaptá-las para World of Darkness ou 3D&T, por exemplo. Então aguardem pelos próximos posts e acompanhem desde já tudo que vai ser publicado, com um preview das 15 leis agora mesmo.

As 15 Leis da Aventura Épica

01. Grupo
02. Dados
03. Livros
04. Regras
05. Ficha
06. Itens
07. Magia
08. Notas
15.???

Aguardo vocês amanhã pra discutir como deve ser um grupo de RPG.