29 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ viii. notas

Lembrar ou não lembrar, eis a anotação.

Uma sessão pode ter algumas horas, mas uma campanha de verdade pode durar por anos. Não deixe as informações flutuando em sua memória. Crie um diário, um livro de anotações, um quadro com tópicos, qualquer coisa que o mantenha a par dos acontecimentos. Há um arco principal em uma campanha, mas pode haver interesses menores, além dos interesses pessoais dos próprios personagens, e informações que vão aparecendo de pouco em pouco.

Criar o hábito de anotar o que acontece no decorrer da história é muito saudável. Já participei de jogos (geralmente one shots) em que o taverneiro era chamado de um nome diferente cada vez que entrávamos na taverna. E não é só pelos nomes, mas toda a história agradece quando os players tem uma linha de raciocínio a seguir. Se você anotar tudo que acontece com o grupo, será muito mais fácil de resolver aquele enigma lá na frente, ou de lembrar o que aquele clérigo falou sobre as fraquezas daquela besta.

Leia mais de as 15 Leis da Aventura Épica em:

01. Grupo 02. Dados 03. Livros 04. Regras 05. Ficha
06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

28 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ vii. magia

As forças arcanas e a dedicação para estudá-las.

O antigo poder das palavras, detido somente pelos mais estudiosos, passado de geração em geração àqueles que optam por uma vida de sacrifícios. Décadas de estudos, abandono da vida social, meditação contínua, aprendizado dos segredos mais obscuros sobre o mundo e os planos, sabedoria sobre seres vivos e mortos, raças livres e monstros. Poder para moldar a realidade.

O mago que conhece algumas magias e está satisfeito com isso não merece ser chamado assim. O verdadeiro mago é um aventureiro também, sempre em busca de mais conhecimento, mais poder, mais feitiços.

Todo player deve ter em mente que o mago não é uma máquina de lançar magias. É preciso sempre lembrar que seu personagem tem um passado, gostos próprios, cicatrizes emocionais que o lapidaram para ser do jeito que é. O jogador não pode usar um personagem como marionete para lançar as magias que bem entender. É preciso de anos para aprender a magia, para dominar as nuances de cada ritual, para decorar as intrincadas formas de se lançar um feitiço, para entender a língua dracônica.

Ou seja, é uma busca. A maior jornada de todo mago é, por excelência, a própria busca pessoal por mais conhecimento. Afinal, ele não ganha todos os Conhecimentos como perícias de classe à toa. Então é fundamental para que o jogador que deseje alcançar o nível épico em suas aventuras saiba como guiar esse persona único dentro da história. O mago deve, acima de tudo, variar as magias. Assim como os Itens Mágicos, o mais emocionante e definitivamente mais divertido é sempre usar magias diferentes. Criar perfis distintos de pessoas e tentar inovar. Usar magias de combate é bom, mas não é tudo.

Eu conheci alguns bons magos durante a minha vida. Pessoas que usavam os feitiços de formas absolutamente geniais, criando efeitos diversos, supreendentes. E se teve uma coisa que aprendi com eles, foi que o único conhecimento válido é todo o conhecimento.

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06. Itens 07. Magia 08. Notas 09. Equipamento 10. Silêncio
11. Descanso 12. Coletivo 13. Interpretação 14. História 15. ???

27 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ vi. itens

Novo persona, novos itens.

Discorrer sobre itens mágicos é tarefa tão complexa quando fértil. Os acessórios carregados pelos heróis não só o ajudam na jornada, mas definem quem ele é dentro do mundo fantástico. Para o jogador desatento pode parecer fácil escolher quais itens carregar. Bem, não só para o desatento, mas principalmente para aqueles que sabem criar uma ficha e optam por uma abordagem mais overpower. Entretanto, saber escolher os objetos mágicos do personagem pode ajudar o player a ir mais longe na campanha e, muito melhor que isso, pode tornar uma simples história em uma aventura épica. E explico o porquê.

A maioria dos jogadores tem o hábito de escolher itens sempre iguais ou muito similares para seus personagens. Acredito que isso ocorra pelo simples fato de que ninguém é de ferro pra ficar lendo a enorme lista de itens toda vez que for criar um persona. No fim das contas, a escolha é justa mas infelizmente inadequada. Cada personagem tem a necessidade de itens bastante particulares. Imaginar que todo ladrão anda com um Manto Élfico é ser no mínimo ingênuo, pra não dizer um completo sacana.

A sugestão para variar os itens mágicos não serve apenas para deixar a história mais realista e atraente, mas também aumenta a diversidade dos testes e ajuda o player a explorar novas formas de fazer as mesmas coisas. Pra manter o exemplo anterior, cito o Pó do Desaparecimento (Dust of Disappearance, woundrous item, CL 7th, 3500gp). Pra que usar sempre a capa élfica, se eu posso usar um item tão mais poderoso (ele dá Invisibilidade Maior que só pode ser cancelada com o Pó do Aparecimento) e que me dará tantas outras possibilidades de ação?

Enfim, a dica é ler os livros, procurar novos itens, fazer listas de compras, decorar os efeitos dos mais interessantes. Mas variar é a palavra-chave. Não cometa o erro de se ater a meia dúzia de itens para qualquer personagem. Busque itens mais baratos, com efeitos inusitados. Procure por itens que ajudem fora da batalha, como suporte para ações enfadonhas mas perigosas, como nadar, escalar ou caçar. E, por favor, esqueça as armas e armaduras encantadas. Os melhores itens são aqueles que você pode usar em qualquer momento. Opte pelos Itens Maravilhosos, sempre. Itens poderosos são legais, mas o aventureiro preparado é aquele que tem 10 itens de 100gp, não aquele que tem 1 item de 1000gp.

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26 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ v. ficha

Faça sua ficha com lápis e borracha.

Uma das coisas que mudou profundamente o D&D com a mudança para a 4a edição foi a esquemática de criação de personagens. O programa Character Builder é um dos maiores amigos na hora de fazer seu personagem, ele faz praticamente tudo por você. Desde a classe e seus atributos até a escolha dos poderes e do equipamento. Na realidade, o Builder não te deixa ter trabalho nenhum, apenas o de desfrutar seu persona. Mas que persona, afinal, se você não fez bulhufas pra criá-lo?

Quem me conhece sabe que eu culpo os MMOs por essa transformação. Não é só a criação, mas toda a 4a edição está mais simplificada e com cara de videogame. Ainda quero escrever um artigo só sobre isso, então volto à ficha.

Criar um personagem é como escrever um livro ou compor uma canção. Você não pode deixar um programa fazer isso por você. É preciso atenção aos detalhes, como seu contexto histórico e sua evolução gradual de habilidades. Não basta escolher uma opção entre as oferecidas, o player precisa entender o que faz de seu personagem alguém único. Por isso eu defendo a utilização de lápis e papel na criação. É como tudo mais na vida, um processo de tentativa e erro.

Criando um personagem passo a passo, o player tem a chance de aprender todas as suas capacidades. Saiba cada elemento que compõe a ficha, como os ataques, as habilidades, o equipamento que ele carrega, o tesouro em seu bolso. Não importa o sistema que você esteja utilizando, desde Coda e 3D&T até Cyberpunk e D20, conhecer a ficha profundamente é conhecer o personagem de uma forma inigualável. Se o player dominar a ficha, vai dominar seu personagem. E dominando o personagem, dominará o campo de batalha.

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25 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ iv. regras

Estude o livro, faça amizade com as regras.

Somente o bom mestre sabe separar o joio do trigo. E num livro de RPG é possível haver tantas regras que deixariam uma campanha entediante, irritante, frustrante. Nem é preciso usar o Módulo Básico de GURPS pra saber que regras demais acabam com a diversão. O sistema D20 sempre foi truncado, cheio de regras complicadas, cheias de detalhes e possíveis controvérsias.

É aí que o bom mestre se destaca. Ele é visionário, tem clareza de pensamento e sabe ser imparcial o suficiente pra tornar uma sessão cheia de desentendimentos em uma arrasadora campanha épica. É preciso ter um conhecimento completo das regras para conseguir quebrá-las ou dobrá-las a favor do divertimento. Lembre-se que as house rules não são regras inventadas, elas são regras feitas por mestres que transcenderam o jogo e já podem fazer sua contribuição ao sistema.

Estude o livro sempre.

O mestre não pode ter medo, vergonha ou preguiça de consultar o livro e as regras. Não importa em que momento da sessão o grupo se encontra - ao se deparar com uma dúvida técnica, o melhor é sempre parar e resolvê-la da maneira mais correta. Burlar regras ou inventá-las na hora é um vício que destrói o jogo a curto prazo. Admito que essa é uma parte difícil. Geralmente a coisa toda fica meio que a deus dará, mas isso está errado. Há sistemas que se apoiam mais na visão do narrador, como o Storytelling, mas a maioria dos sistemas tem regras bastante precisas (e às vezes limitantes) sobre o que pode ser feito e o que não pode. Por isso, nunca postergue uma oportunidade de aprendizado.

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22 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ iii. livros

Verdadeiros tomos do conhecimento, leia-os todos.

O mestre deve ser como o mago; dedicado leitor, assíduo aprendiz ávido por conhecimento. Não é necessário comprá-los, todos sabemos como são caros esses compêndios da ciência rpgística. Mas explore, investigue, descubra. Seja serviçal da sapiência e não se deixe vencer pelo tamanho da obra, apenas vislumbre atônito a beleza das listas, tabelas e descrições. Aprenda as regras oficiais, as opcionais, as alternativas, as possíveis e as estapafúrdias. O mestre, acima de tudo, deve fazer juz a seu título e tornar-se um artífice das regras, o maestro da campanha. Assim, ele saberá quais regras devem ser aplicadas e quais regras podem ser deixadas de lado.

O livro deve estar sempre à mão do narrador e dos players. Ninguém deve temê-lo, muito pelo contrário, deve haver uma certa adoração por ele. A próxima Lei fala um pouco mais sobre essa proximidade...

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21 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ ii. dados

Pequenos fetiches, guias da aventura épica...

Pequenas pedras preciosas do mundo rpgístico. Poliedros regulares, sólidos platônicos. Senhoras da fortuna são essas peças místicas que anseiam por adoração. Trate bem seus dados, lave-os e deseje-lhes o bem. Não esfregue demais, não os role sem motivo, não os use fora das mesas. Mande boas energias para eles e essas energias vão voltar. Trate-os mal e eles o amaldiçoarão com um azar desconcertante.

É interessante como há certa mistificação em relação aos dados no mundo rpgístico. Esporadicamente, eu gosto de lavar os meus com água mineral. Sinto que é uma forma de purificá-los, expurgando qualquer energia negativa que neles se prendeu. É claro que muitos players não dão a menor importância pra isso, fazendo no máximo um esforço de cuidar dos dados somente pra mantê-los inteiros.

Mas eu penso de uma forma diferente. Eu sigo a lógica religiosa, que me diz que quando um ser humano está em apuros ele vai apelar instintivamente para uma entidade maior e melhor que ele, geralmente um deus. Ora, a crença em um santo ou num diabo é tão qualificada quanto a minha crença em pedir aos dados que me deem bons resultados. Na verdade, tudo não passa de um embuste. Nós queremos é tirar a culpa de nós mesmos, por isso colocamos o dado como responsável pelos resultados. Assim, podemos culpar os dados, a forma como o lançamos, o tempo que levamos para arremessá-los ou ainda a verdadeira vontade que tínhamos de ganhar quando o lançamos à sorte. Como se fosse possível dar um “tapa mental” no último momento, quando aquele 8 ainda pode virar um 20.

A verdade, meus caros, é que dados tem tanta vida e tanto poder quanto as estátuas de gesso que enfeitam um templo. Tão dignos de reverência quanto um ímã de geladeira. Não é necessário perturbar-se com marés de azar ou encher o peito de confiança após acender uma vela. A estatística ainda é, e sempre será, a mãe de todos os resultados.

Agora, se me dão licença, vou lavar meus dados para eles dormirem de bom humor.

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20 julho 2011

as 15 leis da aventura épica ~ i. grupo

O melhor grupo de Joinville (SC). Mais info, último parágrafo.

Em todos os meus anos de jogatina, em absolutamente todos eles, houve algum tipo de cisão entre pessoas que teimam em se afastar e se aproximar. É impossível negar: o RPG é feito por pessoas, e pessoas são muito diferentes, tem suas idiossincrasias que devem ser entendidas e relevadas. Cada um de nós tem vários amigos, pertence a vários círculos de amizades distintos. Se você está lendo esse post, um desses círculos deve ser o “grupo de rpgistas” ou a “galera nerd”. Mas mesmo um grupo pequeno formado por pessoas com algumas coisas em comum ainda está destinado a enfrentar as terríveis provações da vida coletiva.

Eu sou bastante exigente no que diz respeito ao grupo jogador. Pode me chamar de exagerado, mas um grupo de RPG que pretende ser bem-sucedido na tarefa de ter uma campanha épica precisa ser uma família. Funciona mais ou menos como um namoro, mas precisa de ainda mais disposição e compromisso. É humanamente impossível marcar uma sessão com alguns amigos aleatórios, que não tem nada em comum, e esperar um entrosamento cinematográfico. Não é assim que funciona. É preciso tempo, muito tempo, além de dedicação e sinceridade.

O mestre tem o papel de unir os personagens na história. Mas muito mais que isso, ele tem o papel de unir as pessoas. Uma campanha deve atravessar meses, anos. Pra ser épica de verdade, uma campanha precisa vencer as estações, precisa vencer as namoradas, precisa vencer a indisposição, o sono, a doença, a distância. Mais que isso, ela precisa vencer os próprios personagens. Precisa transformar o sistema em calos, endurecidas bolotas nas massas cinzentas dos players. Precisa arrendondar os dados. A campanha é épica quando um player começa ela namorando e termina casado. Quando um player começa estudando e termina formado. Quando ele a começa trabalhando e termina aposentado. Isso é ser épico.

Na foto, o grupo que conseguiu exaurir as possibilidades do D&D 3.5, atualizando o sistema e adaptando personagens novos e antigos ao novo cenário de Forgotten. Da esquerda pra direita: Miau, Ivo, Rafa (narrador), Aguirre, Soubhia, e eu estou atrás da câmera fazendo a foto. Esse foi um grupo que atravessou o tempo e conseguiu deixar sua história impressa no hall das campanhas épicas. Foi nessa noite (ainda em 3.5) que Aguirre rolou um 20 (e depois confirmou), arrancando a cabeça do general do exército inimigo no primeiro golpe dado em toda a guerra. Uma espada vorpal e muita estima pelo dado nunca foram tão cruciais em uma vitória como naquela noite. Mas falarei desse grande feito (e muitos outros) em outros posts.

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19 julho 2011

as 15 leis da aventura épica

Não faz muito tempo, eu criei um álbum de fotos no FB e coloquei uma série de imagens de uma sessão que já era meio antiga. Foi uma mesa de D&D 3.5 (a quarta edição ainda era lenda), parte de uma campanha chamada A Herança dos Lordes. Naquela época ainda éramos um grupo grande, com vários jogadores que iam e vinham, enquanto um núcleo menor mantinha a solidez do bloco. Essa mesa foi narrada pelo Rafael e jogada por Aguirre, Soubhia, Ivo, Marcos e por mim. Meses mais tarde ela foi adaptada para o D&D 4ed. e novos personagens foram feitos (visto que a história de Forgotten Realms teve sua linha do tempo avançada em muitos anos). Infelizmente, a segunda parte da campanha nunca chegou a ser terminada.

Quando fui postar as fotos no FB, percebi uma certa lógica nos quadros e acabei criando textos pra cada uma delas. Esses textos, mais tarde eu percebi, são de importância fundamental para qualquer rpgista, principalmente para os grupos mais novos. (Eu ainda quero dedicar um post sobre tipos de rpgistas e como os jogadores mais novos tem uma visão de jogo completamente distinta daquela que os mais velhos tem, mas por hora eu posso adiantar que quanto mais velho for o rpgista mais ele vai se identificar com o que eu vou escrever daqui pra frente.)

O que eu vou fazer aqui nO Mago Pergaminheiro é uma lista com as 15 Leis da Aventura Épica. Publicarei uma lei por dia, esmiuçando cada detalhe que me vier à mente. Espero que todos que leiam deem suas opiniões e vão discutindo conforme as leis forem publicadas. É sempre uma discussão enorme sobre o que é necessário para uma mesa dar certo, seja uma one shot story (história que dura só uma sessão) ou uma campanha de meses. E as leis falam mais do que é preciso fora do jogo (em OFF), que é onde o problema é maior.

Essa lista se inspira no D&D, então nem todas as leis se aplicam a todos os sistemas, mas vocês podem opinar dizendo justamente como é possível adaptá-las para World of Darkness ou 3D&T, por exemplo. Então aguardem pelos próximos posts e acompanhem desde já tudo que vai ser publicado, com um preview das 15 leis agora mesmo.

As 15 Leis da Aventura Épica

01. Grupo
02. Dados
03. Livros
04. Regras
05. Ficha
06. Itens
07. Magia
08. Notas
15.???

Aguardo vocês amanhã pra discutir como deve ser um grupo de RPG.

18 julho 2011

primeiros passos

Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread
Through shadows to the edge of night,
Until the stars are all alight.


Tal qual Gandalf perdido nas entranhas de Hithaeglir, ao mesmo tempo admirado pelos vastos salões talhados na pedra escura e intrigado pelos corredores labirínticos de Khazad-dûm, dou início a esta jornada, minha própria campanha, para revelar tudo que sei, compartilhar as histórias que ouvi e vivi e, talvez arriscando o pouco bom senso que me resta, teorizar sobre o saber-fazer desse mundo mítico e fabuloso que é o RPG.

Pegue uma xícara de café, sente-se confortavelmente e junte-se a mim nas discussões que o tempo trará. Criemos aqui nosso refúgio para discutir as mais absurdas linhas de raciocínio, desde a anatomia sexual de Cthulhus até as formas burocráticas mais entediantes de matar um personagem em Paranóia. Não se intimide, façamos debates sobre as regras de D&D e contemos histórias de Mundo das Trevas.

O Mago Pergaminheiro é um lugar para rpgistas veteranos, com muitas cicatrizes de batalhas, vários personas feitos em vão que foram jogados no fundo da gaveta. Oldschoolers de carteirinha e amadores de coração, uni-vos para falar sobre esse bem maior da humanidade que é a contação, o faz-de-conta.

Vamos fazer história.